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作Flashpoint回顾

来源:http://www.qdout.com 时间:2019-07-25 11:27
 

我以前从来没有参加过战争。

想到我有,因为自从我还是个孩子以来,我曾经玩过一大堆MicroProse模拟,排序80年代后期和90年代初的比赛,让你进入直升机或喷气式战斗机或潜水艇,将你送往越南或伊拉克或南太平洋。他们是要求尽职尽责的游戏,并尽最大努力奖励你对游戏内容的真实表现。

他们是孩子的游戏,而对于我当时的孩子,他们是绰绰有余。

后来,有战略游戏,远程和断开的指挥经验,然后第一人称射击游戏来到电脑,向我们展示了我们如何成为超级士兵,枪战成群的咕噜声和吞咽药片。直到2001年,闪点行动才向我们展示了其中一个咕噜声:弱,脆弱,无助。没用。

这就是Flashpoint教给我的关于战争的内容:它是孤独的。这是你将拥有的最孤独和最无力的体验。

Flashpoint的到来就像射击者进入他们的第一阶段的虚假现实主义一样,三角洲力量和财富士兵等头衔最为粗略的点头超越Quake和Unreal的街机动作。但对于那些认为这些提供了以前一直缺乏的真实的游戏玩家来说,Flashpoint肯定已经将它们横扫了。它必定会让他们受到脑震荡。

Flashpoint想象一下20世纪80年代中期苏联与北约的小。这场小冲突足以让双方将所有最激动人心的硬件投入战斗,从狙击手到飞毛腿,以及任务任务,游戏都会挑逗某种新车或某种单位。这个任务将是你第一次乘坐APC的机会,这一次会给你第一次使用RPG,而这次会给你看第一架苏联直升机。

这场战斗的画布是三重奏虚构的岛屿,每个都是一个巨大的开放世界,涂有林地,斑驳着城镇和村庄。每个人都有一种微弱的斯堪的纳维亚风格,岩石山脉从地面涌出,黑暗的森林茂密地刷着。闪点不仅仅是一个军事模拟,它是一个迷失的世界,一个遥远的世界,唯一的边界是大海。

虽然它当然也是一个模拟,但不是在路上我们期待。以前,军事模拟希望你知道它们是模拟。当你坐在驾驶舱或船长的椅子上时,他们都是关于战争的统计数据,不顾一切地向你展示拨号和读数,数字和坐标。但是作为战场上的士兵意味着在你面前没有任何信息,没有HUD,没有统计数据,没有确认你击中或发生什么,发生了什么或者为什么。你的设备是你的指南针和你的地图;你的武器是一把摇摆不定的步枪,如果你继续发射,它会在一分钟内耗尽你所有的弹药。

这次模拟被隐藏了,无论是在真实的子弹轨迹中还是在声速已经内置到游戏引擎中,并且在微弱的隆隆声响起之前,远处的目标在沉默中爆炸。而这一次,在关于力量和控制的其他模拟,关于设备和仪器的掌握,Flashpoint是关于无能和无知,一个士兵在战争中的真实体验。

这种体验伴随着某些规则,第一个是:如果你被枪击,你就会碰到污垢。你不转过头看,你不回火,你不跑。你击中泥土是因为敌人已经可以看到你,你已经失去了这场战斗,一颗子弹可以结束你。幸运的话,你可能能够发现你的攻击者,并且他们可能只是在四百米外的灌木丛中点燃枪口闪光。你输了,因为你的工作就是他们的责任,如果你先发现它们就可以做到这一点。

然后是游戏的第二个任务,即任务你输了。在粗略介绍之后,你的第二次出游让你陷入了一场战斗,在这场战斗中你会被击败并且被击败,你最后的命令,即在你的最后一支队伍被裁减之后发出的命令,将会逃离。在每个玩家中,我都知道赢得胜利的冲动,他们告诉我他们如何设法攻击他们的攻击者,取出敌人,但这是不可能的。这是Flashpoint苛刻的介绍,它

制定了参与规则。它说,有时事情会出错。有时,目标会改变。有时,它只是不会成。对不起,这是战争。

我以前从来没有参加过战争。

想到我有,因为自从我还是个孩子以来,我曾经玩过一大堆MicroProse模拟,排序80年代后期和90年代初的比赛,让你进入直升机或喷气式战斗机或潜水艇,将你送往越南或伊拉克或南太平洋。他们是要求尽职尽责的游戏,并尽最大努力奖励你对游戏内容的真实表现。

他们是孩子的游戏,而对于我当时的孩子,他们是绰绰有余。

后来,有战略游戏,远程和断开的指挥经验,然后第一人称射击游戏来到电脑,向我们展示了我们如何成为超级士兵,枪战成群的咕噜声和吞咽药片。直到2001年,闪点行动才向我们展示了其中一个咕噜声:弱,脆弱,无助。没用。

这就是Flashpoint教给我的关于战争的内容:它是孤独的。这是你将拥有的最孤独和最无力的体验。

Flashpoint的到来就像射击者进入他们的第一阶段的虚假现实主义一样,三角洲力量和财富士兵等头衔最为粗略的点头超越Quake和Unreal的街机动作。但对于那些认为这些提供了以前一直缺乏的真实的游戏玩家来说,Flashpoint肯定已经将它们横扫了。它必定会让他们受到脑震荡。

Flashpoint想象一下20世纪80年代中期苏联与北约的小。这场小冲突足以让双方将所有最激动人心的硬件投入战斗,从狙击手到飞毛腿,以及任务任务,游戏都会挑逗某种新车或某种单位。这个任务将是你第一次乘坐APC的机会,这一次会给你第一次使用RPG,而这次会给你看第一架苏联直升机。

这场战斗的画布是三重奏虚构的岛屿,每个都是一个巨大的开放世界,涂有林地,斑驳着城镇和村庄。每个人都有一种微弱的斯堪的纳维亚风格,岩石山脉从地面涌出,黑暗的森林茂密地刷着。闪点不仅仅是一个军事模拟,它是一个迷失的世界,一个遥远的世界,唯一的边界是大海。

虽然它当然也是一个模拟,但不是在路上我们期待。以前,军事模拟希望你知道它们是模拟。当你坐在驾驶舱或船长的椅子上时,他们都是关于战争的统计数据,不顾一切地向你展示拨号和读数,数字和坐标。但是作为战场上的士兵意味着在你面前没有任何信息,没有HUD,没有统计数据,没有确认你击中或发生什么,发生了什么或者为什么。你的设备是你的指南针和你的地图;你的武器是一把摇摆不定的步枪,如果你继续发射,它会在一分钟内耗尽你所有的弹药。

这次模拟被隐藏了,无论是在真实的子弹轨迹中还是在声速已经内置到游戏引擎中,并且在微弱的隆隆声响起之前,远处的目标在沉默中爆炸。而这一次,在关于力量和控制的其他模拟,关于设备和仪器的掌握,Flashpoint是关于无能和无知,一个士兵在战争中的真实体验。

这种体验伴随着某些规则,第一个是:如果你被枪击,你就会碰到污垢。你不转过头看,你不回火,你不跑。你击中泥土是因为敌人已经可以看到你,你已经失去了这场战斗,一颗子弹可以结束你。幸运的话,你可能能够发现你的攻击者,并且他们可能只是在四百米外的灌木丛中点燃枪口闪光。你输了,因为你的工作就是他们的责任,如果你先发现它们就可以做到这一点。

然后是游戏的第二个任务,即任务你输了。在粗略介绍之后,你的第二次出游让你陷入了一场战斗,在这场战斗中你会被击败并且被击败,你最后的命令,即在你的最后一支队伍被裁减之后发出的命令,将会逃离。在每个玩家中,我都知道赢得胜利的冲动

,他们告诉我他们如何设法攻击他们的攻击者,取出敌人,但这是不可能的。这是Flashpoint苛刻的介绍,它制定了参与规则。它说,有时事情会出错。有时,目标会改变。有时,它只是不会成。对不起,这是战争。

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